terça-feira, 14 de julho de 2009

Rolando os Dados



Responda rápido: você prefere que seu personagem seja alvo de um tiro de AK-47 na perna, ou de um sopro flamejante de um dragão vermelho?

Se você respondeu a primeira opção... bem... melhor você providenciar outra perna pro seu personagem. Se respondeu a segunda, você tem boas chances de sobreviver, se eu personagem tiver poder mediano, e, com sorte, tiver um clérigo no grupo.

Hoje vim abordar uma dualidade que está ressurgindo nas mesas de RPG que eu jogo. Como lidar com aventuras fantásticas e no que elas diferem das aventuras mais realistas.

Todo mundo que joga RPG já está bastante familiarizado com cenários bastante fantasiosos. Terras medievais com monstros, dragões e fadas. Mundos underground povoados por vampiros, lobisomens e magos. A realidade virtual de Matrix ou os mágicos muros de Hogwarts.

No entanto, há um cenário em particular (na verdade, grupo de cenários) que são um pouco sub explorados: os cenários realistas.

Por cenários realistas, me refiro a aventuras baseadas puramente na realidade. Assim, se um grupo decide jogar uma aventura baseada na Segunda Guerra Mundial, ou na Guerra do Vietnã, ele se defronta com uma série de “dificuldades” técnicas. As principais (pelo que pudemos ver em três game-tests) são essas:

LETALIDADE – Sim senhoras e senhores, letalidade é um problema sério. Nas histórias fantásticas é normal conhecer um personagem e se apegar ao mesmo, porque ele tem várias chances de sobreviver. Curas mágicas, boas armaduras, armas que não causam tanto estrago. Tudo isso ajuda bastante os personagens em sua empreitada de se manter vivos. Já no “mundo real” temos as limitações da medicina, o estrago ABSURDO que armas de fogo de médio e grosso calibre causam, coletes à prova de balas que não são capazes de proteger de um disparo de fuzil. Numa campanha situada num mundo realista, a sobrevivência dos personagens é bastante difícil.
A solução que encontramos foi uma regra que simula “tiros de raspão”, aumentando assim a sobrevida dos personagens. Além, é claro, de recomendar fortemente que cada jogador construa uns cinco personagens, pra ficar na reserva.

PAPÉIS DE COMBATE – Em uma aventura fantástica, os papéis de combate são muito bem definidos. O ladrão ataca das sombras. O guerreiro usa armaduras pesadas e fica na linha de frente. O mago fica na retaguarda e ataca com suas magias. O clérigo cura os aliados. Já em aventuras realistas, os papéis que não são “diretamente ligados ao combate” costumam não ter combate nenhum.
Vamos lá, responda essa: em quantos combates armados você leitor(a) se envolveu na vida? Dessa forma, a solução que acabamos por implementar foi a de deixar os papéis secundários nas mãos de NPC`s (personagens não jogadores) e fazer com que todos os personagens jogadores sejam combatentes (como, por exemplo, todos integrantes de um pelotão na guerra do Vietnã). Dessa forma, todos estão expostos aos mesmos riscos e a mesma diversão.

DURAÇÃO DA CAMPANHA – Aventuras fantásticas podem durar muito, muito mesmo (coisa de dois anos de jogo, por exemplo). Já nas aventuras realísticas, as campanhas tendem a ser mais curtas, e funcionando muito mais como “uma interligação de aventuras curtas”. Seria algo como a campanha retratar todas as curtas missões de um pelotão de fuzileiros navais, por exemplo. A solução seria empregar uma série de “ganchos” que interligassem cada missão, dessa forma os jogadores não se sentiriam em aventuras diferentes, mas sim dentro de um contexto histórico.


CONSIDERAÇÕES FINAIS – Não existe isso de campanha melhor que a outra, é tudo questão de gosto. Coloquei esse tema na coluna hoje apenas para demonstrar as diferenças entre uma e outra, os problemas com os quais nos deparamos e as soluções que encontramos. Nossas soluções tiram um pouquinho do realismo sim, mas não prejudicaram a diversão. O realismo nas aventuras fornece uma coisa que estava um tanto quanto morna nas aventuras fantásticas: DESAFIO. É muito difícil chegar ao final da aventura inteiro, em uma aventura realista (na guerra do Vietnã que jogamos, dos quatro personagens em mesa, apenas um saiu ileso, dois saíram com danos temporários e um ficou incapacitado forever!!). Faz com que os jogadores necessitem mais de estratégia, mais cautela, e isso é bastante legal. Por outro lado, a interpretação em si acaba ficando em segundo plano, cabendo aos jogadores buscar dar “cor” aos seus personagens (como fazendo seu atirador de elite ser um cara obsessivo e metódico, heheheeh).

Espero que tenham gostado, e gomen pelo atraso. Voltei do meu final de semana de folga bem relaxado, e acabei vacilando um bocadinho, rsrs.

Que vocês rolem bons dados.

o/

3 comentários:

Rodox disse...

Desculpem o mega atraso, não vai se repetir sem um ótimo motivo.

Espero que gostem. o/

Kikah disse...

gostei mt desse post, mais vo deixar os comentários sobre Letalidade e Não Letalidade p/ la... esses posts sobre RPG são os mais maneros daki, apesar d eu ler todos... xD

Marcio Henrique disse...

Boa descrição e boas definições. Eu fico com o fantastico mas o que vale e a diversão...